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Aprendamos a jugar GO. Como iniciar una partida

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Leccion 5
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El tablero al inicio de una partida de GO luce vacio, turno a turno los jugadores se alternan para colocar cada uno una piedra de su propio color, usualmente negras contra blancas.
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En un tablero de GO vacio es facil apreciar sobre la cuadricula  que destacan nueve puntos, llamados hoshi. Alrededor de esos puntos es costumbre colocar las primeras piedras. (En la modalidades de 13x13 y 9x9 hay menos puntos, 5 en total)
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Juntos parecieran como si formaran unas subdivision por territorios dentro del tablero. Los puntos situados mas cerca a las esquinas, todos reciben el nombre de punto 4-4. El punto en el centro se conoce como 10-10. Y cualquier punto situado entre dos 4-4 recibe el nombre de 10-4.
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Dos puntos situados sobre la misma linea estan en sei
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La pregunta entonces es, que debemos hacer una vez ya hay un buen numero de piedras cubriendo esos puntos de inicio?
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Como lo normal es iniciar en el punto 4-4 (fuseki 4-4) o cerca de el (puntos 4-3, 3-3, 5-3 etc...), veamos que se puede hacer para tener buen juego tanto desde el punto de vista blanco como del negro.
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Con fines de analisis, supogamos que el primero en ocupar el punto 4-4 fue el negro.
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Entonces, que puede hacer el blanco?.
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La pretension del negro en este caso es construir un territorio alrededor de la esquina y aunque posicionarse primero en la linea 3, hubiese sido mas ventajoso (con un 4-3), el punto 4-4 tambien soporta la lucha sobre los lados e incluso influye hacia el centro, luego no es mala idea poner una piedra alli, de echo es totalmente admisible.
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Entonces la tarea del blanco es impedir la formacion de dichos territorios, colocando a su vez una piedra cerca del hoshi 4-4. Algunas respuestas podrian quedar mas cerca del borde y otras mas cerca del centro. Podemos centrarnos en las respuestas cerca a la esquina es decir situando una piedra blanca justamente en el punto 3-3.
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Existen muchas respuestas para un movimiento 4-4, pero la idea basica de la respuesta 3-3, es la de impedir desde adentro que el negro reclame o construya territorio en la esquina, principalmente porque al querer sacar de alli esa piedra blanca, va tener que ceder territorio valioso en ese sector del tablero.
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El negro puede responder colocando otra piedra  contigua a la del 4-4, para ayudarse en contra de la intrusa blanca.
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Una batalla tipica incluiria los siguientes movimientos:
1.  4-4    2.  3-3
3.  4-3    4.  3-4
5.  3-5    6.  2-5 y
7.  2-6
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Las posibilidades de ataque y defensa son buenas tanto para blancas como para negras. El blanco poco a poco lleva el flujo de la contienda hacia los lados en donde previamente debera haber tenido cierto respaldo. Realmente durante en una partida normal, no se contesta 3-3 inmediatamente el negro se situa en 4-4, , sino que se invade cuando se ha  construido previamente el espacio del lado, con buenas fuerzas de respaldo para el blanco.
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La confrontacion podria continuar mas o menos asi, blanco puede elegir  8. 3-6  seguido de la respuesta negra en   9. 4-5

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En esta posicion se ve que el blanco puede amenazar con capturar la piedra negra situada en 2-6, rodeandola para quitarle toda libertad y notese que el negro no pudo construir un gran territorio en la esquina, pero mantiene bajo presion al blanco
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Ha jugado mal el negro? Realmente no, esta secuencia de juego es tipica en varios escenarios, en cualquiera de las 4 esquinas y lleva a posiciones de peligro y oportunidad en igualdad para ambos lados, todo depende de que haya a los lados.
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Al margen: Vean que esta batalla se presenta por igual en cualquiera de las 4 esquinas del tablero, luego el alumno debe acostumbrarse a rotar visualmente las disposiciones de juego para asi reconocer una formacion tipica de piedras o patrones comunes de juego.
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Estos movimientos deben repetirse por igual en las 4 esquinas del tablero para poder visualisarlas mucho mejor, alternando los colores
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Recordar estas secuencias y patrones resultantes de los movimientos es el conocimiento basico que nos llevara a las proximas lecciones a entender el tema del joseki y debe uno acostumbrarse a reconocer visualmente formaciones similares tan pronto se presenten sobre el tablero a fin de responder correctamente eliminando toda insuficiencia que tengamos en nuestro estilo de juego
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Terminologia basica de GO.
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hoshi: Cualquiera de los 9 puntos de inicio marcados en el tablero de GO
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sei: Referencia a los punto que estan sobre una misma linea. niren-sei: Dos puntos en la misma linea, sanren-sei tres punto de una misma linea.
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joseki: Secuencias preestablecidas de movimientos de GO, descubiertas a travez de siglos y siglos de analisis del juego y presentan ventajas y debilidades para ambos lados. 
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fuseki: Son los movimientos de inicio del juego, algunas veces requiere hasta 50 turnos para que el maestro sienta que ya termino el inicio del juego y se entro a la etapa media. Pero normalmente menos de 20 movimientos ya hacen un fuseki estudiable para el principiante.
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Proverbio del dia:
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Si no entiendes de escaleras, no juegues al GO
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El metodo de Newton Raphson para generar fractales utiliza dos funciones, una derivada de la otra, bajo la formula:

 Xn+1 = Xn - F(Xn) / F'(Xn)

 Se termina de iterar comparando contra un epsilon con un valor tal como 0.00000001, si la diferencia (en valor absoluto) entre Xn y Xn1 es menor que ese limite.
 Existen varias condiciones para relacionar ese par de funciones. El experimento de hoy, fue hacer pasar los puntos de un plano de numeros Complejos como valores iniciales (X0), si la ecuacion convergia a 1 se pintaba de algun color el punto, de acuerdo a la velocidad de convergencia sobre una paleta de unos 130 tonalidades y si nunca convergia despues de 100 o 200 iteraciones se pintaba el punto de negro.

Decidi usar cualquier tipo de funciones Ex: cos(Z)/sen(Z) o sen(Z)/cos(Z), esperando sacar algun fractal de todo ello. Los senos y cosenos estan OK, y dan unas imagenes interesantes pero no espectaculares, son buenas funciones ya que el uno es derivada del otro, pero con animo…